11-11: Memories Retold. La Grande guerra diventa un videogame impressionista


UN VIDEOGAME sulla Grande Guerra, intitolato 11-11: Memories Retold, nel quale non si spara un sol colpo. E’ fatto di immagini che un software elabora in tempo reale facendole diventare quadri impressionisti in movimento. Terra di mezzo fra sperimentazione tecnica e narrativa. Dall’8 novembre nei negozi, 11-11 è prodotto dalla giapponese BandaiNamco, concepito dalla francese DigixArt, realizzato assieme alla britannica Aardman che per la prima volta si lancia in un progetto simile. E’ la casa di animazione, quattro gli Oscar vinti, dietro a film come Galline in fugaWallace & Gromit – La maledizione del coniglio mannaroShaun – Vita da pecora.

Dopo l’anteprima che questo giornale ha pubblicato in estate su RLab, con il reportage dagli studi di Aardman a Bristol, torniamo a parlare di 11-11 mentre sta uscendo nei negozi per console e pc. L’11 novembre di cento anni fa venne firmato l’armistizio di Compiègne che segnò la fine della Prima Guerra Mondiale e il gioco racconta la storia di un padre che dalla Germania rischia la vita per recarsi al fronte in cerca del figlio disperso e di un fotografo canadese che parte per le trincee dell’Europa per dimostrare di valer qualcosa. E i loro punti di vista finiranno per intrecciarsi. 
 
“Sono i due volti che si sono combattuti sul fronte”, racconta Yoan Fanise a capo della DigixArt. “Abbiamo costruito le storie dei protagonisti partendo dalle lettere mandate dai soldati. Leggendole ci siamo accorti di come fossero incredibilmente simili, poco importa che lingua usata fosse l’inglese, il francese, il tedesco, l’italiano”.

11-11: Memories Retold. La Grande guerra diventa un videogame impressionista

Fanise, oggi trentasettenne, aveva già lavorato ad un videogame sulla Grande Guerra. Un piccolo gioiello uscito nel 2014, il titolo è Valiant Hearts, basato sulle lettere del bisnonno. “Stavolta, grazie alla Aardman e BandaiNamco, abbiamo fatto le cose in una scala maggiore”.

La scelta della grafica ispirata all’impressionismo, il fatto che non si usino armi da fuoco e che non ci sia traccia apparente della Aardman che ha legato la sua immagine alla tecnica del passo uno, sono gli assi portanti di questo progetto tanto innovativo quanto rischioso. In un mondo così chiuso e ripetitivo come quello dei videogame, cercare di volare alto in genere non paga.  “Ma è la nostra scommessa”, conclude il game designer francese. “Sono convinto che lì fuori ci siano tante persone che sono stanche dei soliti giochi e vogliano finalmente qualcosa di diverso”.  


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Mario Calabresi
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